
Todo este “progresso” vem para nos dar mobilidade e permite nos deslocar com mais facilidade, possibilitando que nos movimentemos sem a preocupação de não sermos achados.
Isto é um grande avanço, pois nos libera para executarmos mais ações, nos tornando “onipresentes”, pois estamos “virtualmente” em qualquer ponto do planeta, em questão de segundos e a um preço irrisório.
Deixamos os velhos hábitos de lado e vamos acrescentando novos. Nos libertamos das amarras dos postos fixos de trabalho, assim como das rotinas diárias, para entrarmos em uma era onde estar conectado torna-se precedente para mostrarmos à sociedade que estamos “vivos”.
Mas estarmos conectados significa estar sempre acessível. Existe uma expressão para designar esta situação, always on. Quais são as reais conseqüências disto? Ter acesso a tudo que é lançado em questão de segundos; saber das últimas notícias do outro lado do mundo logo após ocorrerem; estar ciente de uma fusão que acabou de ser anunciada.
Ter acesso com maior velocidade as informações para um grupo cada vez maior de pessoas, tornam-nas mais freqüentes com mais rapidez. Isto significa que as mesmas perdem a importância em um clicar do mouse.
Esta realidade transforma o ciclo de vida das informações cada vez menor, envelhecendo-as com uma velocidade sem precedentes. Em reboque a esta ocorrência, produtos e serviços passam a ser conhecidos com maior velocidade, tornando-os “banais” em questões de dias.
Conhecer se torna complexo, pois se o ciclo de vida das informações, que é base do conhecimento, torna-se cada vez menores, o que aprendemos, pode tornar-se irrelevante nos próximos dias.
Diante disto, quais as conseqüências para o processo de ensino aprendizagem? Como se comporta um aluno na sala de aula, diante do dilema, “será que o que estou aprendendo será útil por quantos dias”?
Esta realidade é um dos grandes problemas das escolas de negócios atuais, pois apesar de salas cheias, nota-se cada vez mais o descompromisso de muitos em aprender.
Se somarmos o cansaço do dia de trabalho à percepção da dúvida da real importância da informação apresentada, temos alunos cada vez mais impermeáveis a voz dos professores.
Como solucionar tal realidade?
Se aprimorarmos a produtividade da aquisição do conhecimento, somado a aulas mais lúdicas, podemos resolver esta questão? Sim.
Que tipo de treinamento associa estes dois processos? Este modelo de treinamento é denominado de “Jogos de Negócios” que são treinamentos interativos, pois os alunos participam atuando no processo de ensino / aprendizagem, se envolvendo diretamente na construção do conhecimento, com simulações da realidade em que vivemos.
Esta simulação interativa propõe aos aprendentes, diante de cenários propostos, que tomem decisões para gerenciar sua empresa, pois neste modelo de treinamento, os participantes criam organizações como instrumento de imersão nos cenários.
Os conceitos são adquiridos por tentativas e erros, permitindo a absorção de uma informação pela vivência da mesma.
A construção do conhecimento passa a ocorrer por sinestesia, ao invés de comunicação verbal, permitindo que ao invés de ouvinte passivo, passa a ser agente ativo do processo de aprendizado.
Isto mostra que os conceitos aprendidos tornam-se mais perenes, e possibilitam tornar-se base para aquisição de novos, quando o mesmo envelhece.
Todo este processo permite a aceleração do aprendizado, reduzindo em tempo e custo um treinamento, além, é claro, de ser muito mais lúdico, entretendo o aluno e permitindo que o mesmo tenha maior aderência e motivação para estar em uma sala de aula, mesmo depois de um exaustivo dia de trabalho.
APRENDER E ENSINAR. Precisamos adaptar estes processos as realidades do mercado. Interagir, assumir, entreter, comunicar, trocar e colaborar. Estes são nossos desafios, este é o papel dos Jogos de Negócios.
Fernando Arbache - Presidente da Arbache Consultoria e Treinamento. É doutor em Sistemas de Informação (COPPE/UFRJ) e Inteligência de Mercado (ITA). Professor de Logística e Administração de Projetos da Fundação Getúlio Vargas (FGV). Pesquisador do ITA, em Inteligência de Mercado e Simulação, e do CNPq.
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